Spades kártyajáték, játékszabályok. Bolond (kártyajáték) Hol vannak az ásók

Az összesben ruhák a kártyák a leggyengébbtől a legerősebbig vannak rangsorolva: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.

Az ásó mindig adu öltöny. Ez azt jelenti, hogy bármely pikk kártya legyőz minden más színű lapot. A szíveknek, ütőknek és gyémántoknak ugyanaz a prioritása, és ezek a ruhák mindegyike gyengébb, mint a pikk. Így a pikk-kettő erősebb, mint bármely más szín ásza.

A pikk játék célja

Az ásójáték célja csapatszerződés megkötése és a szerződés teljesítése érdekében kártyázás egy partnerrel. A játék akkor ér véget, ha az egyik csapat 500 vagy mínusz 200 pontot szerez.

Kereskedelmi

A pikk játék egy bejelentési körrel kezdődik alkalmazások. A kereskedés célja, hogy helyesen megjósolja a trükkök számát. A játékosok megnézik a kártyákat, és megszabják, hány trükköt hajthatnak végre ezen a leosztáson. A szerződést a két partner együttes ajánlata alkotja. Az üzletkötést követően a partnereknek eleget kell tenniük jelen szerződésnek. A partnerek mindegyike nem köteles a megrendelt számú trükköt bevenni. Fontos, hogy a kenőpénzük teljes száma összhangban legyen a szerződéssel. A játékos beveheti a hiányzó trükköket, ha partnere nem gyűjtötte be a rendelt számú trükköt.

Ha a játék végén a trükkök száma kevesebb, mint a szerződésben szereplő szám, ezt rövidítésnek nevezzük. A játék végén alulhúzásért büntetés jár. Ha a játékos bejelenti csekély, ami azt jelenti, hogy vállalja, hogy nem vesz kenőpénzt. Ha egy játékos fösvényt játszott, csapata extra pontokat kap. Ha elrendelték a minuszkulát, de nem lehetett lejátszani, a csapat további büntetést kap. Ha dupla fösvényt rendelnek, akkor ezek a pontok megduplázódnak, de a dupla fösvényt csak zárt lapokkal rendelik. A licitkör az összes játékos licitálása után ér véget.

A játék menete "ásó"

A játék célja a befejezés Szerződés. A szerződés teljesítése kenőpénz felvételével vagy fizetésével történik. Ha több kenőpénzt kértek, akkor kenőpénzt kell venni. Ha kis számú trükkre nyújtottak be kérelmet, akkor trükköket kell adni az ellenfeleknek. Az ásó mindig adu. A kenőpénzt az a játékos veszi át, aki a legerősebb ütőkártyát tette le. Ha nem játszanak ki adukártyákat, az a játékos kapja meg a trükköt, aki a kijátszott szín legmagasabb kártyáját tette le. Az elsőként mozduló játékos által lerakott kártya színét kijátszott színnek nevezzük. Például, ha az a játékos, aki először lép, lerak egy tíz szívet, akkor a kijátszott szín a szív.

Mindig az osztótól jobbra ülő játékos megy először. Ezután a többi játékos egymás után (az óramutató járásával megegyező irányban) tesz le egy-egy lapot. Fel kell tenni egy ugyanolyan színű kártyát, mint amivel a kör indult. Ha egy játékosnak nincsenek kijátszott színű lapjai, bármelyik kártyát eldobhatja. Bármely kártya használható a belépéshez, egy kivétellel: a játékos nem léphet be ásóból, amíg az a szín fel nem derül. A játék addig folytatódik, amíg mind a 13 trükköt el nem játszották.

Pontozás

Után húz mind a 13 trükkből a kör eredményei jelennek meg. A csapatpontok összegzésre kerülnek. Minden trükk 10 pontot ér. Például egy 6 trükkre szóló szerződés teljesítése esetén 60 pontot ér. Ha a csapatnak hiánya van, vagyis kevesebb trükköt nyert, mint amennyit a szerződésben a kereskedés során feltüntettek, a csapat kap bírság a szerződés összegére (példánkban 60 pont). Ha többet nyernek kenőpénzt a bejelentettnél, azaz vannak extra trükkök, a csapat megkapja a szerződés értékét plusz egy plusz pontot minden extra trükkért.

Ha a mi példánkban a csapat 7 trükköt nyer, akkor 61 pontot kap. Büntetésként minden extra trükkért egy pont jár a kiütésért. A mellszobor lényege önmagában lényegtelen. Ezek a pontok azonban felhalmozódnak a „táskában”. Ha egy csapat 10 pontot szerez a kiütésért, 100 pont büntetést kap. Ezen pontok levonása után a felhalmozott pontok kikerülnek a "zsákból". Minden alkalommal 100 pont büntetés jár, ha a táska eléri a 10 pontot egy mellszoborért. Egy csapat 100 pontot kap egy fösvény kérés teljesítése esetén, és 200 pontot a dupla fösvény kérés teljesítése esetén.

Fösvény vagy dupla fösvény bejelentése és a pályázat nem teljesítése esetén a csapatot 100, illetve 200 ponttal büntetik. Ezen túlmenően, egy fösvénynek vagy dupla fösvénynek nyilvánított játékos minden egyes trükkje után egy ütési pont jár.

Az a csapat nyeri meg a játékot, amelyik először szerez 500 pontot. Ha mindkét csapat átlépi a korlátot, 500 pont. Ha mindkét csapat egyiken átlépi az 500 pontos korlátot , a legtöbb pontot szerző csapat nyer. A játék akkor is véget ér, ha az egyik csapat mínusz 200 vagy kevesebb pontszámmal fejezi be a leosztást. Ha az eredmény döntetlen, a játék addig folytatódik, amíg az egyik csapat több pontot szerez, mint a másik.

A „Patimaker” című szám lett az idei nyár sztárja. Kevesen tudják, mit írt és adott elő a kezdő rosztovi rapper, Vitaly Pika. Az internetes közösségben csak a lusták nem írtak viccet erről a dalról. Egyenrangú volt a JoyCasino-val és a vaperekkel. Ki az, aki megalkotta az idei nyár slágerét? Beszéljünk inkább egy egyszerű rosztovi srácról.

Vitalij Pika: életrajz

Vitalij először az óvodában hallott rappet. Azonnal beleszeretett Afrika tiszta ritmusaiba - Bambat és Ice T. 1998-ban kapott egy kazettát az Év Battle of Year verseny breaktáncának felvételével. Nézte a versenyzők furcsa táncait, és megértette, mit akar csinálni. Vitalij először egyedül edzett, majd csatlakozott a Motor Motion csapatához.

Aztán a rapper keresni kezdett. A táncosok farostlemezeket vittek a helyi Gorkij Parkba, magnón bekapcsolták a hip-hopot, és kalappal körbejárták a közönséget. A csapatot észrevették, és elkezdték meghívni a rappereket, hogy koncertezzenek. B-fiú korában Vitaliy Pika találkozott Basta rapperrel és a Casta tagjaival. Akkoriban szinte nomád életmódot kellett folytatnia.

Picának ugyanakkor sikerült elvégeznie a tengerészeti iskolát, ahonnan többször is kiutasítással fenyegették. Bár nem sikerült átmennie a gyakorlaton. Kalinyingrádban leszerelték a hajóról, ahonnan Vitalij egyedül indult vissza Rosztovba.

Együttműködés Basta rapperrel

Maga Basta azt mondja Vitalijról, hogy egyszer a stúdióban maradt éjszakára, és felvett egy albumot. Az első közös fellépések rapolvasással azonban nem kapcsolódtak össze. Vitalij Pika éppen egy szünetet táncolt Basta koncertjein, amellyel bejárták Oroszországot és Ukrajnát.

Később Pikut meghívják a "Gazgolder" egyesületbe, amely sok fiatal előadóból áll. Az ALFV album 2016-os megjelenése előtt Vitaly leggyakrabban előadóművészként lépett fel a már népszerűsített rapperek koncertjein.

Partymaker

A debütáló album azonban nem fogyott volna el ilyen jól a hallgatók körében, ha nincs az a szám, amely híressé tette a rappert. Természetesen a hírhedt "Patimakerről" beszélünk. Ez a dal lett június himnusza, bár Vitaly Pika nem számított ekkora sikerre a számtól. A dal első videója amatőr volt. Elkezdte gyűjteni a nézettséget a Youtube-on, így Vitalijnak nagyon gyorsan le kellett forgatnia a videóját.

A videó témája olyan egyszerű volt, mint a dal szövege – három srác táncolt a tetőn. Megjelenése óta (2016. június 10.) ezt a videót több millió internetező tekintette meg. A dalt vicces videók készítésére kezdték használni, és a világ minden tájáról érkeztek rá a válaszok. Még Jean-Claude Van Damme-t is felfigyelték azok között, akik a „Patimaker”-re táncoltak.

Csúcsok

A fedélzetek száma: 1
Kártyák száma egy pakliban: 52
Játékosok száma:4 (páronként pár)
Kártya szolgálati idő: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
A játék célja: szerezzen 500 vagy több pontot egy játékossal.
Játékszabályok. A játékosok párban játszanak, és egy pár játékosai egymással szemben ülnek. Az első osztó sorsolás útján kerül meghatározásra, a következő játékokban a játékosok felváltva osztanak kártyákat. A paklit óvatosan megkeverjük, eltávolítjuk, és minden játékosnak 13 lapot osztunk. Spades adu öltöny. A játék két szakaszból áll: bejelentésből és sorsolásból. Elsőként az osztótól balra ülő játékos jelenti be, aki bejelenti a párja által bevált trükkök számát. Két játékos együttes ajánlatát szerződésnek nevezzük. Ezután egy másik pár tesz bejelentést. Ezután kezdődik a sorsolás. Az első lépés az osztótól jobbra álló játékosé. A játékos az ásó kártyán kívül bármilyen kártyát letehet. Egy játékos csak akkor léphet be ásóval, ha ez a ruha nyitva van. Az óramutató járásával megegyező irányban következő játékosnak (osztónak) le kell tennie egy azonos színű kártyát, ha nincs ilyen, akkor bármelyik lapot leteheti. A többi játékos következik. A trükköt az a játékos hajtja végre, aki a lépés színében lévő lapnál magasabb kártyát vagy adut tesz, feltéve, hogy csak egy adu van a trükkben. Így minden kártyát kijátszanak. Miután a játékosoknak már nem maradt lapjuk, megkezdődik a pontozás. Minden trükk 10 pontot ér. Ha egy játékospár nem kapta meg a szerződésben meghatározott kenőpénzt, akkor a játékosok a szerződés összegének megfelelő büntetést kapnak, például 60 pont szerződés esetén, akkor a büntetés mínusz 60 pont lesz. Ha a játékosok a szerződésben meghatározottnál több trükköt gyűjtöttek be, minden egyes extra cselért egy ponttal büntetik őket. Ezeket a kiütési pontokat a „zsákban” veszik figyelembe, és ha 10-nél több kiütési pont gyűlik össze a „zsákban”, akkor a játékosokat 100 ponttal büntetik, míg a „zsákban” lévő pontokat nullára állítják vissza. Ha a játékosok fösvénynek vagy dupla fösvénynek nyilvánítottak, és nem teljesítették a szerződést, akkor 100, illetve 200 ponttal büntetik őket. Az első játékospár nyeri meg a játékot, aki legalább 500 pontot szerez. Ha mindkét játékospár egyszerre lépi át az 500 pontot ugyanazon a lovon, akkor a legtöbb pontot elért pár nyer. Továbbá, ha az egyik pár -200 vagy kevesebb ponttal zárja a kört, akkor a játék a több pozitív pontot szerzők javára vagy egyszerűen feketén végződik.

A játék 36 kártyát (egyes esetekben 52-t) tartalmaz, és 2-6 játékos vesz részt benne; 52 lapos paklival való játék esetén maximum 8 játékos játszhat. Mindegyiknek kiosztanak 6 lapot, a következő (vagy az utolsó, esetleg a pakli bármelyike) kártyát kinyitják, és a színe beállítja az adu kártyát ehhez a játékhoz, a pakli többi részét pedig a tetejére helyezik úgy, hogy az ütőkártya látható legyen. mindenki.Az ász nem lehet ütőkártya. A játék célja, hogy megszabaduljon az összes kártyától. Az utolsó játékos, aki nem szabadul meg a kártyáktól, a „bolondok” között marad.

Húz

Nem-trump

A játék csak abban különbözik a többi fajtától, hogy a játék ütőkártyák nélkül zajlik.

kettős adu

Ebben a típusú játékban minden játékosnak megvan a saját ütőkártyája. Így, ha az egyik játékos fogad AZ ÉNütőkártya, akkor nem lesz adu az ellentétes játékos számára. A játékosok egyetértésével azonban a következő szabály is bevezethető:

  • ha az egyik játékos fogad IDEGENütőkártyát, akkor az ellentétes játékosnak úgy kell megvernie, mint egy ütőkártyát.

Alkalmatlan

Az ilyen típusú bolondozásnál az öltöny csak az adu megválasztásában játszik szerepet. Vagyis meg kell verni a kártyákat egy nagy kártyával (az öltöny nem számít) vagy egy ütőkártyával.

Kör alakú

A játék csak annyiban különbözik az egyszerű, dobás, átadás vagy japán bolond játéktól, hogy minden „ütés” vagy elfogás után a játékosok kártyát cserélnek egymással. Ha sok játékos játszik, akkor az óramutató járásával megegyező irányban váltanak: 1-2 2-3 3-4 4-5 5-6 6-1

csukcsi

Ez a változatosság csak annyiban különbözik az egyszerű, bedobott, átigazolási vagy japán bolondozástól, hogy azonnal, miután minden játékosnak hat lapot osztottak mindegyiknek, az adu kártyát tartalmazó pakli kikerül a játékból.

halmozott

Az egyetlen különbség az ilyen típusú bolondok között az, hogy kezdetben a pakli egyenlő arányban oszlik meg a játékosok között.

Második próbálkozás

Ez a változat csak annyiban különbözik a többi bolond típustól, hogy ha a játékosnak nincs mit megvernie a kártyát, először egy másik lapot kell húznia a pakliból. Ha ez a kártya alkalmas a kívánt kártya legyőzésére, a játékos megveri. De ha nem illik a játékos veszi. A játékos dönthet úgy is, hogy a második kísérletet nem teszi meg, és azonnal elveszi a kártyákat.

örmény

Ebben az esetben a játékos nem csak a kártyájával járhat, hanem el is vehet egy kártyát a pakli tetején. Ez az akció körönként csak egyszer hajtható végre (a játékosok egyetértésével ez a szám a végtelenségig növelhető).

Örmény-második kísérlet

Ez a fajta bolond az örmény bolond és a Bolond-második kísérlet kombinációja.

2. fordítás

Ez a játék abban különbözik a fordítóbolond játéktól, hogy hányás után is lehet fordítani. Például: az első játékos olyan volt, mint tíz ásó, a második megverte az ásóütőt, az első pedig az ütőt, de a másodiknak van egy gyémántütője, akkor át tudja adni, és az első játékosnak kell vernie. azt.

3. fordítás

Ebben a verzióban, amikor az egyik játékost (1) áthelyezi a másikra (2), a "2" játékosnak csak azt a kártyát kell legyőznie, amelyet az "1" játékos átvitt. Ez azt jelenti, hogy ha a "2" játékos hét ütőt fogadott, és "1" játékos hetet tett át gyémántokból, akkor a "2" játékos csak hetet köteles legyőzni.

Üres

Ez a játék csak abban különbözik az egyszerű, flip, transzfer vagy japán bolond játéktól, hogy a játékos csak akkor vesz ki kártyákat a pakliból, ha már egyáltalán nem maradt kártya a kezében.

idétlen

A bolondnak ebben a változatában csak a legerősebb lappal a kezedben mozoghatsz (bármelyik megverhető).

Nagy

Ez a játék a következő módon különbözik az egyszerű, dobás, áthelyezés vagy japán bolond játéktól: A játékot 2, egyenként 36 kártyás paklival játsszák (összesen 72 kártya). Egyforma értékű vagy azonos színű lappal nem lehet visszavágni. Az a játékos, akinek a végén 52 vagy több lapja van, azonnal veszít.

Kettős

Ezt a játékot 2 36 lapos paklival játsszák (összesen 72 kártya). Visszavághatsz egy egyszerű, bedobó vagy átigazolási bolond szabályai szerint. Ha egy játékos teljesen azonos értékű lappal küzd vissza, akkor a többi játékos feldobásának lehetősége blokkolva van (ez a lépés nem minősül átigazolásnak). Az a játékos, akinek a végén 52 vagy több lapja van, azonnal veszít.

királyi

A királyi bolond abban különbözik az egyszerű, dobás, transzfer vagy japán bolond játékától, hogy a legalacsonyabb lapot (általában kettőtől tízig) csak a legmagasabb lap (általában ász vagy joker) tudja megverni. A legmagasabb lapot pedig csak a legfiatalabb vagy adu ütheti meg (a jokert csak a legfiatalabb ütheti meg).

treshka

Ezt a játékot általában egy egyszerű, bedobott, átadó vagy japán bolond szabályai szerint játsszák, azzal a különbséggel, hogy egyszerre három kártyáról kell belépni. Ha a játékosnak csak kettő van a kezében - kettőből, ha egy - egyből.

póker

A pókerbolondban a kártyák eltalálása előtt a játékosnak joga van 2 kártyát 2 kártyára cserélni a pakliból.

Örmény póker

Örmény és pókerbolondok kombinációja.

Póker – Második próbálkozás

A Poker Fool és a Fool-Second Try kombinációja.

Örmény póker – Második próbálkozás

Az örmény, a póker és a bolondok második próbálkozása.

Szemüveges

A pontbolond játék csak annyiban különbözik az egyszerű, dobás, transzfer vagy japán bolond játéktól, hogy az a játékos nyer, aki a legtöbb lapot veri ki.

kínai

A Chinese Fool játék során a kártyákat úgy osztják ki, mint a tömeges bolondnál. A kilenc gyémánttal rendelkező játékos megy először. Ha egy játékos kilenc gyémántot vert, a többi játékos további dobása blokkolva van (ez a lépés nem minősül átigazolásnak). Ha a játékos nem tud visszavágni, csak az első lapot veszi el, amelyet levert. A többi kártya a "lerakóba" kerül. Ha a játékos nem tudta leverni az első kártyát, azt is elveszi. Egyebekben a szabályok megegyeznek a játék többi fajtájának szabályaival.

Magadan

Ez a változat csak abban különbözik a többitől, hogy a 6 kiosztott lap közül csak egy áll a játékosok rendelkezésére. Minden cseppnél több kártya válik elérhetővé (minden csepphez egy). Ha a játékosok kezében lévő kártyák elfogynak, a kártyákat kiveszik a pakliból, és minden kezdődik elölről. Ha a pakli kifogy, a játékos kezében lévő összes kártya elérhetővé válik. Ha egy játékos kártyákat húz, az összes húzott kártya a rendelkezésére áll.

albán

A játékot az egyszerű, dobás, átigazolás vagy japán bolond szabályai szerint játsszák, de a pakliban lévő kártyák csökkenő sorrendben vannak elrendezve. Vagyis: ászok, királyok, dámák, bubi, tízesek stb.

varázslat

54 lapból álló paklival játszanak (2 joker). A játékot általában a bolond más változatainak szabályai szerint játsszák. A jokereknek különleges szerepük van a játékban. Ha egy játékos olyan, mint egy fekete joker, akkor bármelyik két lapját át kell adnia ellenfelének. Ha a játékos olyan, mint egy vörös joker, az ellenfélnek ki kell adnia bármelyik két lapját. Mindkét joker bármilyen lapot meg tud verni, és bármelyik másik kártyát is meg lehet verni. De figyelembe kell venni a következő szabályokat:

  • Az a játékos, akinek a játék végén már csak a joker maradt, minden esetben veszít.
  • Ha egy játékos tesz egy jokert, a második átviheti egy másik jokerrel. A másodiknak fel kell adnia bármelyik öt lapját.
  • Ha egy játékos két jokerre fogad, akkor bármelyik öt lapját át kell adnia ellenfelének.
  • Ha valamelyik játékosnak nincs elég kártyája ahhoz, hogy átadja az ellenfélnek (a joker miatt), annyi lapot vesz ki a pakliból, amennyire szüksége van.
  • Ha valamelyik játékosnak nincs elég lapja, amit az ellenfelének adhatna (a joker miatt), és a pakli elfogy, a joker ezen képessége blokkolva van.
  • A játékosok egyetértésével olyan kártyakombinációkat adhat meg, amelyek blokkolják a joker képességeit. A kombináció 5 tetszőleges lapból áll. A legjobb, ha három páros kártyából és további két különböző lapból áll.

Dupla Joker

A játék az egyszerű, dobás vagy átadás szabályai szerint zajlik. De a játékot 54 lapból álló paklival játsszák (2 joker). Ha szívek vagy gyémántok esnek ki ütőkártyaként, a piros joker a legmagasabb lap a játékban, a fekete pedig egyszerűen legyőz minden ásót és ütőt (fekete kártyát). Ha az adu a pikk vagy a ütő, akkor a fekete joker a legmagasabb lap a játékban, a piros joker pedig egyszerűen megveri az összes szívet és gyémántot (piros lap). Ha a joker ütőkártya, akkor minden színe ütőkártyává válik. Például, ha egy fekete joker kiesett, akkor minden ásó és ütő ütőkártya, ha piros, az adu gyémánt és szív. Egy másik változatban a jokerek nem lehetnek ütőkártyák, és csak saját színű kártyákat vernek, függetlenül attól, hogy melyik szín az adu.

Egyedülálló Joker

A játékot egy egyszerű, bedobó, átadó vagy japán bolond szabályai szerint játsszák, de 53 lapban (1 joker). Joker bármilyen lapot képes legyőzni.

Two-Joker Novoszibirszk

Ez a variáció lehetővé teszi, hogy a végjáték egyensúlyt érjen el az adu ászával rendelkező és a nem birtokló játékos között. A játékot egy egyszerű, bedobott vagy transzferbolond szabályai szerint játsszák, 54 lapból álló paklival, benne két jokerrel. A Joker minden ászt megver, beleértve az adut is, de nem üt meg semmilyen más lapot. A Jokert bármely lappal meg lehet verni, kivéve az ászokat és egy másik Jokert. Amikor a joker ütőkártyákba esik, a játék ütőkártyák nélkül megy, és maga a joker bármelyik lapot megveri, de az ászok és egy másik joker kivételével bármelyik lappal is megverhető.

Vad

A játékot a bolond többi változatának szabályai szerint játsszák, de 58 lappal (2 joker és 4 wild). A Wild kártyák bármilyen kártyát lefedhetnek, de minden lapot legyőzhetnek. Aztán, mint a joker eltalálása után, bejelentik a „bitót”.

Amerikai

Ez a fajta bolond abban különbözik a többitől, hogy amikor a játékosok már nem dobhatnak kártyákat az ütőjátékosnak, joga van eldobni magát, majd megverni.

észt

A játék az átruházható bolond szabályai szerint zajlik, figyelembe véve az átruházható-2 és -3 bolond szabályait. A játékot 54 lapból álló paklival játsszák (két jokerkártya). Ha egy játékosnak bármely kártyát fel kell tennie, és van egy párja, egy hármasa vagy négy azonos értékű, akkor mindegyiket egyszerre fogadhatja, ahelyett, hogy egyesével feldobná. Jokerrel bármilyen lapot megverhetsz, kivéve a ketteseket és a triplákat (az ász kettőt, jokert vagy adu kártyát üt), amelyek maguk verik meg őt.

Nagyvárosi

A játékot az észt bolond szabályai szerint játsszák, bár a játék más variációval is lehetséges. 55 lapos paklival játszanak (2 joker és 1 mega). Az egyetlen különbség a nagybetűs és az észt között a megakártya jelenléte (szuperjoker, szuperjoker, miniszterelnök, zöld joker). A mega kártya minden kártyát legyőz, kivéve a négyeseket, amelyek maguk is legyőzik.

Névtelen

A játékot a kínai bolond szabályai szerint játsszák, azonban ha a játékos nem tudta leverni, és ahogy kell, csak az első kártyát vette el, amelyet levert, a többi kártya a következő játékoshoz kerül. rakd le. Ha a játékos nem tudta legyőzni az első kártyát, elveszi azt, és kihagyja a kört. A kör a következő játékosra száll.

Kedves

A játékot egy egyszerű, bedobás, átigazolás vagy japán bolond szabályai szerint játsszák, de ha egy játékos nem tudja legyőzni a kártyákat és elveszi azokat, akkor nem hagy ki egy kört, hanem maga megy a következő játékos alá.

kereszt

Minden játékos vesz egy kártyát a pakliból, és lerakja képpel lefelé. Először sorsolással határozzák meg, hogy ki lesz az első a pakliból, majd ő lesz a vesztes. Az megy először, akinek a legmagasabb a kártyája. A többi játékosnak eggyel magasabb értékű lapokat kell kitennie erre a kártyára.

Ha egy játékos nem rendelkezik a szükséges kártyával, akkor az összes kártyát magának veszi. Minden elölről kezdődik. Ez addig folytatódik, amíg a fedélzet teljesen ki nem merül. Ha két vagy három legmagasabb lap van, a kártyát az óramutató járásával megegyező irányban a legközelebbire kell helyezni. A pakli kijátszásakor kezdődik a japán bolond játéka, mivel az adukártyák mindig gyémántok. Speciális színként azonban nem ásót, hanem ütőt emelnek ki, csak a nagyobb értékű ütőket verik meg.

Dobó mellűvel

Ez a játék érdekessége, hogy egy képzeletbeli játékos vesz részt a játékban - egy "bábu". Annak a játékosnak, aki megnyeri a sorsot, és megszerzi az első lépés jogát, joga van feldobni a bábuért. A tömbfejűnek nincs joga járni és visszavágni. A játék a bolond szokásos szabályai szerint zajlik. A tömbfej nem számít vesztesnek.

Játszó cuccal

Ebben a játékban a "bábu" is benne van. Itt azonban annak a játékosnak, aki nyert, nemcsak feldobni, hanem mozgatni is van joga (vagy inkább muszáj). A bábu nyerhet és veszíthet.

Strand papucs

Ez a játék a fordítás szabályait követi. De nem dobhatod be. Ha egy játékosnak van egy lépése, és van egy csoportja azonos értékű kártyákkal, akkor, mint egy egyszerű bolondnak, mindent egyszerre kell tennie.

Titok

A titkos bolond csak abban különbözik az egyszerű, bedobott vagy átadó bolond megjátszásától, hogy a játék elején, amint az adu zárt formában kiderül a pakliból, vesznek egy másik kártyát, és vagy a kártya alá helyezik. ütőkártya vagy a pakli mellett, természetesen képpel lefelé. Amikor a pakli kifogy egy ütőkártyával, ez a kártya lesz felfedve, és ez lesz az új adu.

Ravasz

A bolondjátéknak ez a változata abban különbözik a többitől, hogy ha valamelyik játékos nem tudta leverni az összes kártyát és elveszi azokat, akkor annak a játékosnak van joga verni, akinek a lapja miatt a játék első résztvevője nem tudott visszavágni. a saját kártyáját. Így add hozzá az elvevő játékos kezében lévő kártyákat, és csökkentsd őket. Ezt követően minden játékos annyit dobhat, amennyit akar (de természetesen azt, amit a szabályok szerint ebben vagy abban az esetben dobhat), és ha kívánja, megverheti a saját lapjait. Itt érdemes figyelembe venni, hogy azokat a kártyákat, amelyekkel az egyik játékos megveri a sajátját, már nem lehet feldobni, kivéve, ha ekkora értékű kártyákat találtak a játékban, amikor egy másik játékos, aki alatt eredetileg elment, visszavágott.

Szemtelen

Ez a játék egy ravasz bolond szabályait követi, de a feldobáshoz a játékosnak először a saját kártyáját kell megvernie, és csak azután oda kell dobnia annak a játékosnak, akit kezdetben keres. A szemtelen bolond népszerűsége sokkal alacsonyabb, mint a ravasz, de nem hal ki.

Párokkal

A játék a bolond szokásos szabályai szerint zajlik. De minden játékosnak nem 6-ot osztanak, hanem 5-öt. Ha egy játékosnak van egy pár lapja, joga van ahhoz, hogy hasonló legyen ehhez a párhoz és bármely más kártyához. Ha két pár kártya van, akkor azokat is párosíthatja egy másik kártyával. Egy kártyát is használhat. De:

  • Más kártyakombináció a tanfolyam során lehetetlen (bármelyiket legyőzheti).

Csoportoktól

A játékot a bolond szabályai szerint játsszák párokkal, de lehet járni azonos értékű hármas-négyes lapokkal is. Nem szükséges újabb kártyát hozzáadni a kártyacsoportokhoz. Tilos kártyákat hozzáadni a háromhoz.

Mintás

A játékot egy bedobó vagy átigazolási bolond szabályai szerint játsszák. De a következő koncepciót vezetik be a játékba - „göndör kártya”. Ezek kilencnél nagyobb értékű lapok, azaz tízesek, bubi, dáma, király, ász. A játék során minden játékos felírja, hogy hány figurakártyát vert ki. Ha a játékos először kiütötte a göndör kártyákat, de utána többet dobott, a göndör kártyák nem számítanak levertnek (a játékos elvesz).

Szoliter

Vicces bolondjáték. A fedélzet egyenlően oszlik el. Az megy először, akinek hatosa van, és aki a legközelebb ül az osztó bal oldalán

Ezzel a hatossal sétál. A kör a következő játékosra száll. Ha van hetes, akkor hatosra teszi. A következő játékosnak nyolcat kell tennie, majd kilencet, tízet, ... és így tovább az ászig, és az ászt tehát a hatos el nem takarja. Ha a játékos nem rendelkezik a szükséges lappal, kihagyja a kört. Ugyanakkor a játékban minden játékos beceneveket kap, például "macska, szamár, farkas, ló ...". És ha a játékos nem tudja feltenni a megfelelő kártyát, hangokat ad ki, a becenévnek megfelelően. Ha ezt úgy tette, hogy egyik játékos sem nevetett, akkor magának veszi a lapokat. Az nyer, akinek először kifogy az összes kártya.

betűszedés

Az első játékos kiveszi a felső kártyát a pakliból, és az asztal közepére teszi. Aztán vesz egy másik lapot a pakliból. Ha ez a kártya ugyanolyan színű, mint az eredetileg felvett, és nagyobb értékű, a játékos elveszi mindkét fenti kártyát. Ezután ugyanaz a játékos elveszi a harmadik lapot a pakliból, és a kör átmegy a következő játékosra. Ha a kapott kártya nem tudja legyőzni a kirakott lapot, a játékos a kirakott mellé teszi, kivesz egy másik lapot a pakliból és az asztal közepére teszi. A kör a következő játékosra száll. A második játékos ismét kivesz kártyákat a pakliból, és megismétli a fentieket. Ha veri, elveszi az összes kártyát az asztalon. A játék folytatódik. A pakli lejátszásakor a játék a bedobó vagy átadó bolond szabályai szerint zajlik.

megszakító

A játékot a bolondjáték klasszikus szabályai szerint játsszák. De minden második eldobáskor a kártyák nem kerülnek egy zárt pakliba, hanem keverednek a paklival.

Ász

A változat csak annyiban különbözik a bolond többi verziójától, hogy az ászt nem lehet a legalacsonyabb lappal megverni, hanem csak aduval. Ezért az adu ász a játékban egy "vad" kártya ("bábu") szerepét tölti be.

aritmetikai progresszióval

A játékot a bolond klasszikus szabályai szerint játsszák, de először minden játékos csak egy lapot kap. Minden következő kör után a játékosok kezében lévő kártyákat még 1-gyel egészítik ki. Vagyis másodszorra a kézben lévő kártyák száma kiegészül kettőre, majd 3-ra, 4-re, 5-re, és így tovább, amíg el nem fogy a pakli.

Visszavásárlással

Megkülönböztető jellemzője, hogy amikor kártyákat osztanak, minden játékos kap bizonyos számú kártyát képpel lefelé – ez a visszavásárlás. A játék végén, amikor már nem maradt kártya a pakliban, és a játékos eldobta az összes kártyáját, átveszi a vásárlást és folytatja a játékot.

balti

A játék a következőben különbözik a többitől: Ha az egyik játékos olyan volt, és azzal a kártyával vissza tud küzdeni, olyan értékű lapokkal, amelyek már a kezében vannak, akkor jogában áll ezt (ezeket) a kártyákat is elhelyezni. , majd a másodiknak mindkét lapot meg kell vernie. Például: a "2" játékos úgy nézett ki, mint az "1" játékos kilences ütővel, és az "1" játékos tízes ütővel vert, de van egy tucat ásója is, ezt is felteheti, majd a "2" játékos "vernie kell, mindkét tízest meg kell vernie.

2x2

A játék annyiban különbözik, hogy csak négy játékos játszik egymással szemben, akik játékos párokat alkotnak. A játék során csak egy pár játékosának van joga feldobni, amelyhez a sétáló játékos tartozik. Ennek megfelelően a győzelmet (vagy vereséget) nem egy egyéni játékosra, hanem egy párra írják fel.

Terminológia

  • Trump, adu öltöny- egy különleges erővel rendelkező, mások felett álló öltöny.
  • Tedd le, bito- 1) az a helyzet, amikor a játékos, aki alatt elmentek, hasonló lapokat takart; 2) hasonló és fedőkártyák ilyen helyzetben; 3) minden kijátszott kártya az aktuális pillanatig.
  • Vállpánt- olyan helyzet, amikor a győztes utolsó lapja egy nem ütős hatos vagy két hatos. Ezeket a hatosokat a bolond vállára teszik, majd az utóbbit "vállpántos bolondnak" (vagy egy vállpántosnak) nevezik. Az ilyen veszteséget szégyenteljesebbnek tekintik, mint a szokásos.
  • Wikipédia - Kártyajáték, amelyben bizonyos kártyákat kell dobnia az egyik játékosnak... Wikipédia
Kérdései vannak?

Elírási hiba bejelentése

Szerkesztőségünkhöz küldendő szöveg: